¿Qué hace que los efectos especiales funcionen?
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¿Qué hace que los efectos especiales funcionen?

May 17, 2023

George Lucas mira la Estrella de la Muerte. (Sunset Boulevard / Getty)

Desde que leí The Empire of Effects: Industrial Light & Magic and the Rendering of Realism, de la estudiosa de los medios Julie Turnock, no he podido ver una película o programa de televisión que contenga efectos especiales sin enfocarme en las cosas equivocadas. En lugar de dragones o paisajes del pasado, veo partículas por todas partes: niebla, polvo, niebla, suciedad, metralla y lluvia. Estos detalles digitales están destinados a proporcionar la textura de la realidad, pero ahora los veo como un manto constante de estática que cubre la acción. A veces, la ignorancia es una bendición, así que si te gusta admirar el realismo de las aldeas élficas, no leas este libro.

Por Julie A. Turnock

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The Empire of Effects se trata aparentemente de Industrial Light & Magic, la compañía de efectos especiales que George Lucas comenzó en la década de 1970 para trabajar en Star Wars y que terminó definiendo el aspecto de las películas de gran presupuesto. Como un estudio detallado de ILM, el libro es esclarecedor. Pero también se trata de mucho más: Turnock narra el auge de la industria de los efectos contemporáneos en las décadas de 1970 y 1980, el surgimiento de un oligopolio de estudios con sede en California y la forma en que franquicias de gran presupuesto como El Señor de los Anillos y Harry Potter vino a dar forma a la industria de efectos de hoy. Al injertar su relato de ILM en una crítica incisiva de la creación de imágenes populares, Turnock también busca escribir un tipo diferente de historia, una que explique no solo cómo los efectos especiales de la era de los 70 crearon un sentido de realidad en las películas, sino cómo este particular sentido histórico osificado en algo parecido a la realidad misma.

¿Qué significa decir que los efectos especiales en una película o programa de televisión (perdónenme por incluir "contenido de transmisión" en estas categorías anacrónicas pero estéticamente preferibles) son "malos" o "buenos"? La pregunta no es si son geniales a la vista o no; en cambio, sugiere algunos estándares objetivos a los que aspiran los practicantes, un realismo "real". Pero Turnock historiza nuestro realismo, contextualizando sus orígenes de una manera que permite una crítica profunda de algo que tendemos a dar por sentado. "No existe un realismo último transhistórico hacia el que evolucionen la estética de los efectos o el cine en general", explica. "En cambio, diferentes contextos históricos industriales y culturales moldean los estándares de realismo en un momento dado".

George Lucas no estaba tratando de definir permanentemente el realismo visual cuando hizo Star Wars a mediados de la década de 1970, como tampoco los autores de canciones navideñas de mediados de siglo estaban tratando de gobernar las fiestas para siempre; pero estaba en el lugar correcto en el momento correcto, y también tenía el aspecto correcto. Cuando recurrió a Star Wars, Lucas todavía estaba al comienzo de una carrera como director más tradicional: su primera película, THX 1138, fue una película distópica de ciencia ficción protagonizada por Robert Duvall. Su segundo, American Graffiti, salió en 1973 y fue un éxito de taquilla nostálgico sorpresa: un retrato de un puñado de jóvenes en una sola noche de verano en Modesto, California, en 1962. Pero para Star Wars, Lucas decidió hacer algo un un poco extraño: haría una película retro sobre el futuro. Volviendo al futurismo optimista de ciencia ficción de una generación anterior, Lucas envolvió la narrativa del viaje de su héroe clásico en el espiritualismo de la Nueva Era para una audiencia más joven. Los productores de 20th Century Fox habían cerrado su propio estudio de efectos especiales, por lo que Lucas también tenía otra oportunidad: podría crear un nuevo estilo de efectos.

La producción de Star Wars fue desfavorable, por encima del presupuesto y retrasada, y pocos esperaban que se convirtiera en el fenómeno cultural en el que se convirtió. Pero ya fuera la narrativa cliché, los robots divertidos, el subtexto freudiano o simplemente Harrison Ford y Darth Vader, Star Wars llenó los centros de placer de Estados Unidos con torpedos de protones. Parte del atractivo se encontraba en su estilo de efectos: futurista pero retro y arenoso. Desarrollado por el equipo ad hoc que se convirtió en Industrial Light & Magic, este nuevo estilo de efectos especiales cautivó a la industria cinematográfica. El "equipo de efectos de Lucas creó una mise-en-scène compuesta", escribe Turnock, "que combinaba la estética cinematográfica del Nuevo Hollywood con la flexibilidad de la animación (a menudo dibujada a partir de la animación experimental) para crear un estilo históricamente determinado de fotorrealismo que se alineaba con la estética cinematográfica de la década de 1970. estilos". Esta combinación no solo fue exitosa; fue el pecado original de los efectos especiales de hoy, con la cultura corporativa y la contracultura fusionándose en uno.

Trabajando en un momento en que "genial" significaba "áspero" (piense en cámaras de mano temblorosas e iluminación natural), el equipo de Star Wars encontró un enfoque innovador para la ciencia ficción. Sus equipos de cámara de "control de movimiento" le permitieron a Lucas programar tomas digitalmente para una repetición perfecta, lo que le permitió componer secuencias a partir de elementos filmados de forma independiente con relativa facilidad. Este fue un gran avance con respecto a los equipos de efectos especiales que solo hacían su mejor esfuerzo, pero también implicó una suavidad que estaba fuera de moda. Y así, junto con esta nueva suavidad, había una aspereza deliberada: la estética de Star Wars no era replicar la realidad sino reconocer la forma tosca y lista en que las películas la imitaban. La síntesis de Star Wars significó desordenar los efectos de vanguardia, para que una pelea de perros en el espacio exterior no pareciera demasiado serenamente artificial. Lucas y su equipo desarrollaron esto en un estilo renegado que Turnock compara de manera convincente con el de los llamados clásicos del Nuevo Hollywood Badlands y Easy Rider. Una toma nebulosa y contemplativa de un paisaje vespertino de Luke Skywalker en Tatooine es casi idéntica a una toma de Badlands que reproduce Turnock, excepto que Tatooine tiene dos soles.

El realismo de control de movimiento que innovaron Lucas y el equipo de ILM se convirtió en la base de las películas de efectos especiales de la década de 1980, transformando un experimento en una fórmula exitosa. Esto incluía cámaras de mano (o la simulación de las mismas), retroiluminación y destellos de lentes, todos elementos característicos de la cinematografía de la década, desde Star Trek 2: The Wrath of Khan hasta Cocoon y Back to the Future.

Lucas también expandió su propio imperio. Trabajando con su amigo Steven Spielberg, convirtió a Harrison Ford en el intrépido profesor Indiana Jones en Raiders of the Lost Ark de 1981 e Indiana Jones and the Temple of Doom de 1984. Industrial Light & Magic, ahora firmemente establecido, manejó las bengalas y los nazis derretidos y continuó desarrollando su propio enfoque de los efectos especiales. Siguiendo los pasos de Lucas, Spielberg también lo hizo. Como director y productor, ayudó a que la síntesis de ILM se convirtiera en un asunto principal. Moderando los gestos experimentales de New Hollywood y lijando sus asperezas temáticas, Spielberg recurrió a ILM por su estilo en un conjunto de películas que estaban llenas de historias comparativamente higienizadas, sentimentales y familiares: Close Encounters of the Third Kind, ET, The Goonies , Regreso al Futuro, Parque Jurásico. Así como estas películas llegaron a representar el medio en general, su realismo ILM específico se convirtió en realismo cinematográfico tout court.

Quizás el mejor ejemplo de esto es el destello de lente artificial. Un "error" anacrónico que ahora se edita con frecuencia en metraje, el destello se ha convertido en un problema común para los cinéfilos, muchos de los cuales pueden despotricar durante horas sobre el tema, pero la discusión en The Empire of Effects es particularmente buena. "Un destello de lente no puede considerarse una característica del realismo perceptivo", escribe Turnock, "porque, en términos generales, uno necesita una lente de cámara para 'ver' un destello de lente". Pero "realista", de nuevo, no significa parecerse a la realidad; significa verse como una película genial de 1970, cuando las cosas eran "reales". Por lo tanto, una cámara entrecortada equilibra los efectos demasiado suaves de una escena de carrera de vainas en The Phantom Menace, una precuela de Star Wars de principios del siglo XXI. En el juego de computadora de carreras de vainas lanzado con la película, los jugadores incluso tenían la opción de activar y desactivar los efectos de destello de lente.

Hacia fines del siglo XX, Hollywood se había vuelto dependiente de una estética ILM diluida que ofrecía un realismo descarnado combinado con diversión familiar. Esto sucedió no solo porque los directores reprodujeron inconscientemente las cualidades de las películas que admiraban, sino porque las estrategias que habían utilizado los cineastas rudimentarios para evitar sus bajos presupuestos también permitieron a los estudios salirse con la suya con efectos de mala calidad, incluso en sus proyectos más grandes. La iluminación tenue puntuada por puntos brillantes reduce el nivel de detalle requerido, ya sea que el objeto sea un títere extraterrestre de látex iluminado por linternas o un Iron Man de ojos brillantes montado en un aerodeslizador en la oscuridad. Un monstruo que se mantiene fuera de la pantalla excepto por destellos es una buena manera de sacar el máximo provecho de un tiburón animatrónico engorroso... o de uno generado por computadora producido con un presupuesto limitado y en un corto período de tiempo. La neblina ambiental da profundidad y textura a los elementos generados por computadora mientras reduce la necesidad de detalles más finos. Esta gramática común permite a los productores de películas que reducen costos subcontratar tareas discretas a una variedad de estudios de efectos en función de su importancia percibida, y el margen para la estupidez se extiende a medida que los clichés visuales se afianzan por completo. Al igual que muchas cosas en los años 90, las películas tendían a hacerse más grandes y peores.

Sin embargo, en cierto punto, el enfoque de ILM fue demasiado lejos. La industria de los efectos especiales comenzó a combinar la estética prevaleciente de imitación y chifladura con imágenes generadas por computadora aún más nuevas. Los resultados fueron impresionantes al principio, piense en el asesino de metal líquido de Terminator 2, pero así como los consumidores estadounidenses rechazaron el jarabe de maíz con alto contenido de fructosa que bebieron en los años 80 y 90, también comenzaron a rechazar "CGI", un término que desarrolló malas connotaciones.

Una de las primeras señales fue la fría recepción que los fanáticos de Star Wars dieron al relanzamiento del vigésimo aniversario de la trilogía. Con un enfoque ILM aumentado y un par de décadas de progreso tecnológico, Lucas volvió a sus películas para corregir errores, alinearlos con las próximas precuelas y completar los efectos con los que solo podía soñar en los años 70. El relanzamiento de la trilogía original de Star Wars fue una prueba controlada durante 20 años de la guerra de las galaxias de la industria cinematográfica, y los resultados no fueron muy buenos. Más notoriamente, Lucas cambió una escena para hacer que Han Solo de Harrison Ford dispare al cazarrecompensas alienígena Greedo en defensa propia en lugar de a sangre fría, lijando uno de los pocos bordes ásperos que quedan en su película pulida y familiar. Pero era demasiado de algo presuntamente bueno, y este pequeño cambio generó el credo antirrevisionista conspirativo "Han disparó primero". Fue un caso clásico de fanáticos que demandaron a un creador en nombre de sus creaciones, pero Lucas simplemente volvió a aplicar su filtro sentimentalizador, excepto que esta vez estaba trabajando con su propio producto diluido, no con Easy Rider, y el destello de la lente no estaba golpeando. lo suficientemente duro más.

Aun así, las precuelas de Star Wars fueron un triunfo de taquilla y marcaron un gran avance en los efectos visuales, aunque fueron una bendición a medias para aquellos que habían esperado durante mucho tiempo una nueva trilogía de Star Wars. Las precuelas fueron formalmente un asunto de ILM, pero lleno de ingeniosos juguetes nuevos: CGI se usa casi sin parar en las tres películas. Incluso si los niños disfrutaron del alienígena CGI seudo-Rasta Jar Jar Binks, no se ganó a muchos adultos. Las precuelas también establecieron una serie de chistes de la cultura pop que realmente no aterrizaron. Los malos diálogos y los efectos tontos aunque innovadores también fueron elementos clave en las películas originales, pero las nuevas carecían de su encantadora calidad de advenedizo. Como el tipo de propiedad intelectual de entretenimiento para el mercado masivo que invita a una oferta de adquisición de 10 cifras de Disney (el conglomerado compró Lucasfilm en 2012 por más de $ 4 mil millones en una división de efectivo/acciones), las nuevas películas de Star Wars cumplieron. Ya no representaban una visión renegada sino el statu quo.

Lucasfilm e ILM aún no eran propiedades de Disney cuando Jon Favreau hizo Iron Man en 2008, pero el nerd Favreau anticipó el cambio de IP. Y en lugar de usar los efectos schlocky que definieron el CGI de la década de 1990 y principios de la década de 2000, buscó restaurar el realismo descarnado de la era anterior, para revivir el estilo ILM original con el que había crecido. Este iba a ser el segundo bocado de ILM en la manzana.

Turnock cita una serie de citas de Favreau y sus colaboradores de efectos que dejan clara su agenda: en lugar de presentar llamativos kaiju CGI luchando para destruir ciudades simuladas, Iron Man se remontaría a los años 70 y 80 definidos por ILM. Favreau quería que sus héroes se sintieran tan humanos como súper y que los efectos siguieran su ejemplo, y el enfoque valió la pena: Iron Man y su secuela fueron éxitos comerciales y de crítica, para adultos, adolescentes, niños y, sobre todo, para el nuevo dueño de Marvel, Disney. Favreau pronto recibió la tarea de dirigir remakes fotorrealistas de alto riesgo de los clásicos animados de Disney El libro de la selva y El rey león, los cuales dirigió con éxito de taquilla. ILM no trabajó en estas películas, pero una vez que haya leído el libro de Turnock, el estilo de la compañía es inconfundible en los nuevos remakes. La próxima vez que veas una película "realista" de Disney que contenga un montón de efectos, toma nota cada vez que un rayo de luz atraviese la oscuridad de una cueva o una ruina o algo así; te volverá loco.

Sin embargo, Favreau tenía su corazón puesto en el original de ILM: Star Wars. Y como dos suegros que ya se conocen, comenzó a trabajar en proyectos de Star Wars cuando ambos se unieron a la familia de los ratones. Mientras terminaba de trabajar en Iron Man en ILM, Favreau conoció a Dave Filoni, un ayudante de Lucas que lideraba el trabajo en Clone Wars de Star Wars, y se ofreció a sí mismo como actor de doblaje. Después de su éxito con El Rey León, Favreau le propuso una serie de Star Wars a Filoni para el nuevo servicio de transmisión de Disney. La historia de cazarrecompensas The Mandalorian haría por esta franquicia lo que Favreau había hecho por Iron Man, llevándola de regreso al siglo XX "realista" y a los westerns espaciales de tiroteos originales, un movimiento, vale la pena señalar, que Joss Whedon ya logró con la serie Luciérnaga.

The Mandalorian fue un gran éxito, liderado por el personaje revolucionario Baby Yoda. Para dar vida a Baby Yoda (aunque el nombre del personaje en realidad no es Yoda, y se supone que el "bebé" tiene unos 50 años), Favreau y el equipo de ILM usaron una marioneta, como en la serie original. Esto contrasta con Attack of the Clones de 2002, que presentaba a un Yoda completamente CGI luchando contra el Conde Dooku (Christopher Lee) en medio de rocas flotantes y "rayos de fuerza" digitales. Inmune a la gravedad, la precuela de Yoda y su sable de luz girando generaron burlas por su falta de realismo, aunque los efectos de la computadora fueron de última generación.

La elección de la marioneta de Mandalorian fue aclamada por la prensa, aunque el equipo de efectos confesó que hubo tomas en las que querían más de lo que la marioneta podía ofrecer. En esos casos, usaron CGI con el títere como un conjunto imaginario de restricciones. Al describir una escena en la que Baby Yoda usa "la Fuerza", el supervisor de animación Hal Hickel le dijo a Variety: "Estábamos tratando de asegurarnos de no hacer más de lo que podía hacer el títere, y de no romper lo que es increíble y encantador". y perfecto sobre el títere". Como señala Turnock, el objetivo ya no es descubrir qué puede lograr la tecnología en su punto más avanzado, como lo hicieron los creadores de efectos en 2003, sino ver qué tan bien puede imitar una estética que ahora tiene casi cinco décadas.

The Empire of Effects muestra cómo el regreso actual a los efectos anteriores a CGI es parte de una historia más larga, definida por un realismo que nunca quiso parecer verdaderamente real. Contra el flotante Yoda de Attack of the Clones y Revenge of the Sith, la nueva estética de ILM está ligada a la gravedad, incluso si los personajes pasan mucho tiempo volando. Retomando la retórica de Favreau, Turnock llama a esta fórmula realismo "fundamentado", tanto porque se espera que los elementos se ajusten a la gravedad como porque los efectos digitales se basan en sus predecesores prácticos. El enfoque, "inspirado en el estilo de ILM de la década de 1980 de resaltar el efecto de los errores del operador de cámara humano", escribe Turnock, "está diseñado para brindar esa sensación analógica a una producción en gran parte CGI". Los gestos nostálgicos inconscientes de los años 80 y 90 se combinaron con el programa comercial nostálgico consciente de la década de 2010 para producir un campo de contenido de Disney que aspira abiertamente a la regresión visual y emocional en lugar de la experimentación, la aventura o el progreso.

Y, sin embargo, siempre hay una brecha entre las expectativas del realismo fundamentado y los productos corporativos raídos; una actitud visual despreocupada solo puede camuflar cierta falta de cuidado en la reducción de costos. Desde que Turnock escribió The Empire of Effects, las tensiones que explora se han convertido en un tema de discusión en los medios. Durante una función de video para Vanity Fair, Taika Waititi, el director de Thor: Love and Thunder, y la estrella Tessa Thompson hablan sobre una escena de la película. "¿Eso parece real?" Waititi sonríe sobre un hombre de rock CGI gris azulado llamado Korg. "¿En esa toma en particular? No, en realidad", responde Thompson, mientras ambos se ríen. "Realmente no, ¿verdad? ¿Cuando miras de cerca?" Dejando de lado lo que significaría que Korg pareciera "real" para los espectadores adultos cuando "miran de cerca", la distancia frívola con la que los famosos de Hollywood abordaron los efectos provocó una tormenta de polvo en la comunidad de VFX, que se intensificó desde Reddit. hilos a la prensa convencional.

"Para conseguir trabajo, las casas hacen una oferta en un proyecto; todos están tratando de entrar justo debajo de las ofertas de los demás", explicó un trabajador de efectos especiales a Vulture. "Con Marvel, las ofertas suelen ser bastante inferiores, y Marvel está feliz con esa relación, porque le ahorra dinero. Pero lo que termina sucediendo es que todos los proyectos de Marvel tienden a tener poco personal". Eso, combinado con la producción descentralizada, los plazos inflexibles y la microgestión tan severa que los profesionales de la industria lo llaman "pixel-fucking", hace que la estética de Disney sea una inversión en desinversión, una apuesta contra el trabajo en el nivel más atómico del cine. Cuanto mayor es la producción, más influencia tiene Disney sobre sus contratistas; cuanto más puede salirse con la suya la empresa, menos cuidado y atención holística se puede ver en el producto final. Este "menos" es una industria en crecimiento, y se nota.

Al rastrear la historia de los efectos especiales desde la década de 1970, Turnock muestra a los lectores cómo las herramientas que dieron forma a las visiones alternativas de la contracultura se prestaron a un nuevo conjunto de relaciones laborales en las que un bloque corporativo más fuerte y concentrado tomó más y permitió menos. La innovación técnica y estética se mezcló a la perfección con la innovación en el lugar de trabajo: arbitraje regional, desindicalización y empoderamiento general del capital frente al trabajo. Pensándolo bien, tal vez "sin costuras" sea una palabra demasiado fuerte: si miras de cerca, las costuras a menudo son dolorosamente visibles. Como en el ejemplo de Waititi, incluso los creadores aparentes no siempre pueden soportar mirar su propio trabajo cuadro por cuadro. Pero en un mundo de Disney, donde las narrativas y las imágenes son clichés, nos liberamos incluso de las expectativas más mínimas de la audiencia crítica. Gracias a Dios, tenemos que volver al trabajo de todos modos.

Malcolm Harris es el autor, más recientemente, de Palo Alto: una historia de California, el capitalismo y el mundo.

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